venerdì 18 gennaio 2013

Costruzione di una stanza per AGS 6: Colori, Textures, Luci e Rendering.

Come anticipato, in questa puntata daremo colore alla stanza, sistemeremo le luci e la renderizzermo.

Cominciamo a colorare il tavolo. Prima di scegliere che colore usare, è utile chiedersi quanti ne servono per un dato oggetto.

Per il tavolo ne basta uno, un marroncino legno.

Spostiamoci quindi nel pannello Materials.



Premiamo quindi sul "+" per aggiungere uno slot Materiale (vuota).



Premiamo ora il tasto New per aggiungere un nuovo Materiale all'interno dello slot, nel nostro caso sarà un semplice colore.



Clicchiamo sulla casella bianca e scegliamo un marroncino.






La barra verticale a destra della tavolozza, quella che va dal bianco al nero, serve a rendere i colori più chiari o più scuri.

Man mano che cambiamo colore, vediamo che anche il tavolo si colora in tempo reale.

Possiamo nominare anche il colore volendo, chiamandolo con la parte dell'oggetto colorata da esso.
Per nominarlo andiamo sul pannello Material e nel campo adibito al nome rinominiamo il Materiale.
Dato che il tavolo è tutto marroncino, lo chiamorò semplicemente Tavolo.



Il Tavolo è sistemato.

Ora vediamo come coportarci con un oggetto composto da più colori, ad esempio l'Armadio.

Per lavorare senza l'intralcio degli altri elementi, possiamo nascondere tutti gli oggetti tranne l'Armadio.

Per farlo, selezioniamo l'Armadio.


Premiamo Ctrl + I (di Invert) per invertire la selezione. Se prima era solo selezionato l'Armadio, ora sono selezionati tutti gli oggetti tanne quest'ultimo.


Premiamo H (di Hide) per nascondere gli oggetti selezionati. Non preoccupatevi, non sono cancellati.


Prima di cominciare, una piccola nota. Non so se sia anche il vostro caso, ma ho scoperto che il mio Armadio presenta una coppia duplicata di maniglie.

Ve lo dico perchè se avete seguito anche i tutorial precedenti, potrebbe risultare così anche a voi.

La copia non è visibile poichè situata nello stesso punto della copia originale.

Per evitare sgradite sorprese in fase di colorazione (cioè di avere due coppie di maniglie colorate in modo diverso e sovrapposte) selezioniamo le due maniglie e cancelliamole.

Per farlo, selezioniamo una faccia di una maniglia.


Col cursore sulla maniglia premiamo L


Tenendo premuto Shift selezioniamo una faccia dell'altra maniglia.


Nuovamente, col cursore sulla maniglia premiamo L. Tutte e due le maniglie sono selezionate.


A questo punto trasliamo le maniglie selezionate, lungo l'asse Y. In effetti vediamo che ne esiste già un altro paio.


Cancelliamo quindi la copia selezionata lasciandone così solo una coppia.



Per l'Armadio servono tre colori. Una per le ante, una per le maniglie ed un altro per il resto del mobile.

Premiamo quindi 3 volte il "+" per creare 3 slot.

Dato che il Tavolo era di un solo colore, lo abbiamo colorato da Object Mode. Lo abbiamo quindi colorato nella sua "interezza".

Per l'Armadio, invece, dovremo spostarci in Edit Mode per selezionare le parti dell'oggetto che devono essere colorate con uno specifico colore.

Andiamo quindi in Edit Mode.


Cominciamo a colorare le ante. Selezioniamo le facce corrispondenti alle ante.


Clicchiamo sul primo slot, su New e scegliamo un blu abbastanza scuro.


L'Armadio si colororerà interamente di blu perchè per ora è l'unico Material presente per questo oggetto.

Nominiamo il colore in Ante e premiamo il tasto Assign per assegnare il colore alle facce selezionate.


Selezioniamo adesso tutto, tranne le ante con Ctrl + I.


Clicchiamo sul secondo dei 3 slot, su New e selezioniamo un marroncino chiaro.


Nomniamo il colore con RestoMobile e infine clicchiamo su Assign. Ora il marroncino colorerà tutto l'Armadio tranne le due facce della selezione precedente.

Premiamo A per deselezionare tutto.



Ora dedichiamoci alle maniglie.

Selezioniamo una faccia di una di esse, poi come visto prima precedente, facendo attenzione ad avere il cursore sulla maniglia, premiamo L per selezionare tutte le facce collegate alla faccia selezionata.



Come prima, diamo un colore alle facce selezionate, in questo caso un grigio chiaro.
Chiamiamolo Maniglie e premiamo Assign per assegnare il colore.


Per l'altra maniglia, sarà sufficiente selezionarla interamente e assegnare lo stesso colore dell'altra maniglia selezionandolo dall'elenco degli slot Materiali.



Andiamo in Object Mode per vedere l'oggetto senza vertici, spigoli o facce evidenziate .


E anche l'Armadio è colorato.

Per rendere di nuovo il resto della stanza visibile, basterà premere Alt + H.

Renderizziamo e vediamo come sta venendo.


Come avete visto è semplice, basterà di volta in volta decidere il numero di colori di cui è composto un oggetto e colorare le parti di questo con le diverse tinte.

Ripetiamo questo procedimento per tutti gli altri oggetti tranne il Monitor, la Tastiera e il Case.


LE TEXTURES

Ho lasciato il Monitor, la Tastiera e il Case da parte perchè per essi useremo delle texures.

Le textures, molto semplicemente sono delle immagini 2D applicatealle facce di un modello 3D.

Sono molto ultili quando non vale la pena modellare nei minimi particolari una Mesh.

Ad esempio, le piccole rughe su un volto oppure un poster su una parete, sono rese semplicemente con delle textures.

Anche i tasti di una tastiera, possono essere resi con una textures.

C'è da dire che è utile usarle solo se il vostro gioco prevede delle inquadrature ravvicinate di un dato oggetto.
Mentre se la visuale sarà sempre la classica vista frontale ad una certa distanza, non vale la pena utilizzarle, i particolari non si noterebbero.

Per fare le textures ci serviremo di un programma di disegno 2D, io userò Gimp, anch'esso gratuito.

Ora vediamo un esempio pratico con il Monitor.
Nascondiamo gli altri elementi per poterci lavorare meglio.


I Monitor, solitamente hanno dei piccoli pulsanti, un led, il marchio e talvolta delle casse incorporate.
Per questi elementi useremo una texture che interesserà la cornice del Monitor.


Dividiamo lo schermo in 2 cosicchè in una metà di esso possiamo gestire la texture.

Clicchiamo col Tasto Sinistro del Mouse sul mezzo triangolino rigato e trasciniamolo verso destra.



Vedremo che lo schermo verrà tagliato in due verticalmente.



Dopodichè clicchiamo sull'icona della 3D View, nella prima metà dello schermo. Si aprirà un menù a tendina.

Selezioniamo UV/Image Editor




Ora selezioniamo la cornice del Monitor (senza selezionare anche le facce interne di essa, quelle che ne definiscono lo spessore) e posizioniamoci in vista frontale ortogonale.


Premiamo U e dal menù che appare selezioniamo Project From View.


Abbiamo appena creato un riferimento (o Layout) per disegnare la texture. Riferimento che apriremo in Gimp.

Project from View crea un Layout prendendo come riferimento le facce selezionate così come le vediamo dalla nostra visuale (in questo caso frontale ortogonale).


Questo metodo non funzionerebbe ad esempio con la faccia superiore della tastiera (per fare la texture dei tasti), poichè dalla vista frontale ortogonale, tale faccia si vedrebbe schiacciata.


Per chiarire l'esempio, ecco cosa otterremmo con Project From View se la nostra visuale (attenzione non la telecamera) fosse spostata in altro a destra.


Ritornando a noi, per esportare il riferimento, clicchiamo su UV's, Export UV Layout.


Nominiamolo (io lo chiamerò monitorUV) e scegliamo una destinazione dove salvarlo.
Dopodichè clicchiamo Export UV Layout


DISEGNARE LA TEXUTURE IN GIMP

Apriamo con Gimp il Layout appena salvato.


Ora, ricordiamoci che il Layout è solo di riferimento, non dobbiamo disegnarci sopra.
Creiamo un Nuovo Livello in Gimp completamente bianco cliccando su Livello, Nuovo Livello.


Clicchiamo su Bianco e premiamo Ok.


Il livello è stato creato, ma come vediamo dalla finestra dei Livelli, il Livello Bianco è sovrapposto al livello del Layout.


Clicchiamo sul Livello Layout e trasciniamolo sopra il Livello Bianco.


Ora possiamo disegnare la texture.

Assicuriamoci di essere sul Livello Bianco selezionandolo dal menù dei Livelli.


Per la cornce del Monitor userò un grigio scuro. Con il secchiello coloriamo l'intero Livello di grigio.


Ora disegnamo tutti i piccoli particolari come i tasti, il led, la marca e le casse, usando il riferimento e facendo attenzione a disegnare sempre sul livello grigio.

Una cosa del genere, molto semplice.


Ora clicchiamo sull'occhio in corrispondenza del Livello con il Layout per renderlo invisibile.

Rimarrà solo la texture più la scritta SUNNY (chi sa che monitor!) che essendo una scritta è trattata anch'essa come un Livello.



Esportiamo la texture andando su File, Esporta. Scegliamo come al solito come chiamarla e dove salvarla. Io la chiamerò monitorTex.png e la salverò nella stessa cartella di monitorUV.png.

Clicchiamo su Esporta e nuovamente su Esporta.



E la Texture è pronta.


Ritorniamo in Blender.

Nella schermata di sinistra (quella dedicata a UV/Image Editor), clicchiamo Image e Open Image.



Premiamo Open Image.


Ecco che la Texture è apparsa sotto il Layout.

In pratica, il Layout serve per dire a Blender di posizionare una data porzione di Texture su una determinata faccia.



Per applicare la Texture alle facce, dobbiamo crearle un Materiale dedicato.

Andiamo quindi di nuovo nel pannello Material e premiamo New o il tasto "+" per aggiungere un Materiale.


Entriamo ora nel pannello delle Textures e clicchiamo su New.


Apriamo il menù a tendina Type e al posto di Clouds selezioniamo Image or Movie.



Clicchiamo su Open e selezioniamo la Texture.



Clicchiamo infine su Open Image per aprire la Texture.

Scorriamo un pò in basso nella sezione Mapping e dal menù a tendina Coordinates invece di Generate, scegliamo UV.

Quest'ultima opzione serve per dire al programma di riferirsi al Layout per il giusto posizionamento della Texture.



Per verificare che tutto sia andato a buon fine, andiamo in Object Mode e premiamo Alt + H per far riapparire gli altri oggetti.

Dopodichè selezioniamo la Telecamera, entriamoci dentro e trasliamola fino a quando non ci siamo avvicinati abbastanza al Monitor.


Lanciamo quindi un rendering.


Una volta verificato ciò, premiamo Esc per uscire e ricordiamoci di annullare gli spostamenti della Telecamera con Ctrl + Z in modo da riposizionarla al posto giusto.

Nominiamo il Material, Cornice.

Ora che la texture è stata posizionata vorrei fare alcuni esempi per chiarire il ruolo del Layout.

Se spostassi il Layout a sinistra, ecco come Blender renderizzerebbe la Texture sul Monitor.



Se lo ruotassi invece...



Mentre se la ingrandissi, ecco che essendo il Layout di dimensioni maggiori, la Texture risulterebbe più piccola sul Monitor.

Inoltre vediamo che se il Layout esce fuori dalla Texture (perchè troppo grande in questo caso) si comporta come se la Texture ricominciasse oltre il bordo superiore di questa, come se la Texture si ripetesse.




Ora possiamo riportare lo schermo ad un sola finestra.

Posizioniamo il cursore sulla riga che separa le due aree, clicchiamo col Tasto Destro del Mouse e selezioniamo Join Area.


Posizioniamoci col mouse sulla parte sinistra dello schermo così da portare la parte destra a larghezza intera.



Per la restante colorazione del Monitor basterà procedere come per l'Armadio, ovvero creando tanti materiali quanti sono i colori di cui è composto l'oggetto, lasciando però da parte le faccie già colorate con la Texture.

In poche parole, potremmo dire che le Textures sono anch'esse dei Materials così come i semplici colori che abbiamo visto fin'ora. Solo che invece di colorare semplicemente una o più facce, applicano un'immagine.

Per la texture della parte frontale del Case possiamo fare come per il Monitor, utilizzando sempre Project From View in vista frontale ortogonale, colorando poi con semplici Materials le restanti facce.


Per la Tastiera, invece, potremmo usare sempre Project From View essendo però questa volta in visuale dall'alto ortogonale.
Ecco il risultato della Texture applicata.

Forse i tasti era meglio estruderli... :D


Questo è uno dei molteplici modi in Blender per applicare una Texture. Gli esempi visti erano molto semplici poichè si trattava di una Texture da applicare su superfici piatte.

Per gli oggetti più sinuosi e rotondeggianti le cose sono un pò più complesse.

Se l'argomento vi interessa, vi consiglio di cercare su Google o Youtube: Blender UV Mapping.
Ci sono tantissimi tuorial in rete sull'argomento tra cui due video in italiano del caro RedBaron85.

Link primo video: https://www.youtube.com/watch?v=LjrBMxtJPss

Link secondo video: https://www.youtube.com/watch?v=xacxR4tixLg

Passiamo ora all'illuminazione della scena.

ILLUMINAZIONE DELLA SCENA

Illuminiamo ora la scena in modo da renderla più pulita e luminosa.

Vi consiglio di giocare con le varie fonti di luci e i loro parametri per ottenere l'effetto desiderato.
Qui mostrerò un'illuminazione "standard" di una stanza che ho ottenuto modificando alcuni parametri.

Andiamo nel pannello World e togliamo la spunta a Environment Lightning.


Se renderizzassimo la scena ora, sarebbe completamente buia, perchè la luce ambientale non c'è più e la fonte luminasa Lamp è "fuori" dalla Stanza.

Le parteti della Stanza impediscono alla luce di illuminare l'interno di essa.

Sposteremo quindi la lampada Lamp in corrispondenza pressappoco del Lampadario.
Per farlo, assicuriamoci di avere il cursore 3D al centro della scena premendo Shift + C.
Poi selezioniamo la fonte Lamp, premiamo Shift + S e scegliamo Selection to Cursor.


Trasliamo lingo l'asse Z la fonte vicino alla lampadina del Lampadario.


Proviamo a renderizzare.


Le ombre sono troppo scure. Per ammorbidirle e schiarirle, andiamo nella sezione dedicata ad esse all'interno del pannello delle fonti luminose.


Innanzi tutto schiariamole agendo sulla casella dei colori.


Provaiamo a renderizzare.


Va già meglio. Come risultato è già accettabile, ma volendo possiamo anche ammorbidire le ombre per renderle meno nette.

Concentriamoci quindi sui parametri Samples e Soft Size.


Soft Size determina quanto è ampia la zona dedicata al passaggio dalla zona d'ombra a quella di non ombra.

Così com'è impostato Soft Size cioè a 0.100 il passaggio è netto e quasi per niente sfumato.

Impostiamolo a 0.500 e renderizziamo.


Non è cambiato nulla vero? Questo perchè Soft Size lavora insieme a Samples.
Senza un valore di Samples maggiore di 1, Soft Size è come se non ci fosse.

Samples definisce la pulizia della sfumatura data da Soft Size. A 1 non sortisce pressochè nessun effetto, proviamo a 2.


Così è troppo granulosa, proviamo con un valore tra 5 e 10.


Così direi che va bene. Le ombre ci sono e sono sufficentemete sfumate.

Per capire meglio la relazione tra Samples e Soft Size vi consiglio di dare un'occhiata anche solo alle immagini comparative dell'articolo qui linkato:

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.4/Manual/Lighting/Shadows/Raytraced_Properties

Ultimi accrogimenti. Il muro riflette fin troppo la luce, è troppo lucido.

Per diminuire o azzerare la lucidità del Materiale di cui è colorato il muro, selezioniamo l'oggetto Pareti, andiamo nel pannello Materials e selezioniamo il Materiale che vogliamo opacizzare.


Andiamo in Specular e impostiamo il valore Intensity a 0. Vedoiamo gli effetti di questo cambiamento anche sulla sfera di riferimento.


Renderizziamo. Il riflesso è scomparso dalla parete.


Come ultima cosa, sistemiamo quelle zone troppo scure sopra il Lampadario e dietro la Sedia.


In questo caso ci può ritornare utile un pò di Luce Ambientale, cioè di Environment Lighting.

Rispuntiamola e impostimola il valore Energy con un valore basso, come 0.300.
Renderizziamo per vedere i risultati.



La stanza è finita!

O almeno, secondo me è soddisfacente...

Consiglio una bella spulciata in rete per capire meglio come usare questi parametri (cosa che farebbe bene anche a me), perchè sono molti, ma più ne conosciamo, più possiamo dare l'atmosfera voluta ad una stanza.

Il vantaggio ora è che se non volete utilizzare la visuale che ho usato in questo tutorial, basta ruotare e/o traslare la telecamerta a piacimento per inquadrare e renderizzare la scena dal punto di vistoa desiderarto.

Date anche uno sguardo alle proprietà della Telecamera e diversii tipi di "Lens" (Lenti) se vi interessa.


Per esportare la stanza basta semplicemente renderizzarla, cliccare su Image e su Save a Copy o Save As Image (non so quale sia la differenza).



Questa è stata la sesta e ultima puntata, spero di essere stato abbastanza esauriente.

So che sembra una cosa lunga e complessa costruire una stanza, ma vi assicuro che quando ci prendete la mano, una scena come questa si completa nel giro di un paio di ore.

Detto questo, ditemi se preferite che continui con i tutorial in Blender e la modellazione e animazione del personaggio, o è meglio ritornare un pò ad Adventure Game Studio.