lunedì 24 dicembre 2012

Costruzione di una stanza per AGS 1: due parole su Blender

Ciao ragazzi,

Questo post è una breve spiegazione dei comandi basilari di Blender per chi non ha mai usato questo programma.
Badate comunque che non sarà esaustiva, ma si limiterà a trattare lo stretto necessario per disegnare una stanza.

Se volete ingrandire le foto basta un click!

SCARICARE BLENDER

Iniziamo subito col dire dove scaricare Blender.
Come magari già sapete, basta andare sul sito di Blender nella sezione download.


Scegliete la versione di Blender in base ai bit del votro sistema operativo, 32 o 64.
Possiamo inoltre scegliere se scaricare l'installatore o l'archivio zippato.

La differenza tra questi due è che scaricando l'installatore, installeremo Blender come un qualsiasi altro programma nel nostro hard disk; scaricando l'archivio zippato, invece avremo una versione stand-alone, cioè funzionante senza installazione.

Una volta scaricato, installato e avviato Blender, ecco cosa ci appare:

LA SCENA DI BLENDER


Clicchiamo in un punto a caso della finestra in primo piano ed essa sparirà.

Bene, ora ci troviamo davanti alla scena di Blender. La scena è composta da 3 oggetti:

- il cubo
- la telecamera
- una fonte luminosa


Questi tre elementi compariranno ogni volta che avviamo un nuovo progetto di Blender. Volendo, comunque, possiamo anche cancellarli tutti o alcuni, col tasto Canc.

Possiamo selezionare uno di questi oggetti col tasto destro del mouse o più di uno tenendo premuto Shift, come faremmo normalmente in Windows quando vogliamo selezionare più cartelle.

Teniamo presente che almeno una telecamera deve esserci, altrimenti non potremo "fotografare" o "riprendere" nulla.

Lasciamo per ora tutto com'è e se avete cancellato qualche oggetto andate su File, Load Factory Settings per riportarlo alle impostazioni di fabbrica.

Col tasto sinistro del mouse invece, posizioneremo il cursore 3D in un punto a scelta dello schermo. Per ora lasciamolo dov'è (se l'avete spostato premete Ctrl + C per farlo tornare all'origine).

Scorrendo la rotella del mouse avanti o indietro, possiamo zoomare avanti o indietro la visuale.

Tenendo premuta la rotella e muovendo il mouse possiamo ruotare liberamente la visuale.

Tenendo premuta la rotella + Shift e muovendo il mouse possiamo effettuare il panning della scena (fate prima a testare questa combinazione voi stessi, che spiegarvi io il significato di questa parola!).

Anche il tastierino numerico della tastiera ha una sua importante funzione.

Ecco qui elencate le funzioni dei suoi tasti:

- Tasto 1: visuale di fronte;
- Tasto 3: visuale a destra;
- Tasto 7: visuale dall'alto;

Ognuno di questi tre tasti in combinazione con Ctrl sposterà la visuale nella direzione opposta a quelle indicate in precedenza. In parole più semplici:

- Ctrl + Tasto 1: visuale da dietro;
- Ctrl + Tasto 3: visuale a sinistra;
- Ctrl + Tasto 7: visuale dal basso;

Il Tasto 5, invece ci permettarà di passare dalla visuale in prospettiva a quella ortogonale.
Col Tasto 0, vedremo quello che vede la videocamera, ci sarà utile quando dovremo scattare una fotografia alla nostra scena.
Con i tasti 2, 4, 6, 8 possiamo ruotare la visuale rispettivamente verso il basso, sinistra, destra e verso l'alto.

Tenete presente che quella che viene spostata sarà la nostra visuale, non la telecamera, che potremo comunque spostare, come spiegherò più avanti.

MANIPOLAZIONE DEGLI OGGETTI

Parliamo ora della manipolazione degli oggetti.

In Blender, un oggetto (in questo caso il cubo) può essere Traslato, Ruotato o Scalato.
I tasti corrispondenti a queste tre azioni sono G, R e S (dall'inglese Grab, Rotate, Scale).

Premendo G, quindi potremo Traslare liberamente il nostro cubo in giro per la scena, con R, invece potremo ruotarlo in tutte le direzioni e con S scalarlo verso tutte le direzioni (il cubo ridimensionato quindi manterrà le sue proporzioni originali).




Abbiamo detto che queste tre azioni possono essere fatte "liberamente" e "verso tutte le direzioni".

Se volessimo invece vincolare una di queste azioni ad un asse specifico dello spazio 3D, ad esempio se volessimo traslare il cubo solo sull'asse orizzontale, dovremo premere G seguito dall'asse a cui vogliamo vincolare l'azione, in questo caso X.

Vediamo come l'asse X venga evidenziato col suo colore (rosso) e come il cubo possa solo muoversi lungo quest'asse come se fosse su un binario.


Oppure, se volessmo scalare il cubo in altezza (quindi sull'asse Z) dovremo premere S, seguito da Z.


Possiamo quindi combinare le tre azioni (G, R, S) ai tasti corrispondenti agli assi (X, Y, Z).

Tali manipolazioni possono essere effettuate anche sulla telecamera e sulla fonte luminosa.

I MANIPOLATORI

Selezioando il cubo, la telecamera o la fonte luminosa, vediamo che dal centro di essi partono tre frecce colorate corrispondenti ai tre assi.
Sono i manipolatori 3D.

Le icone di questi manipolatori la troviamo nella parte bassa dello schermo.


Come vedete ogni icona rappresenta da sinistra verso destra la Tralazione, la Rotazione e lo Scaling dell'oggetto.

In pratica, essi non sono altro che un'alternativa alla combinazione di tasti che abbiamo visto prima.

Così, se volessimo ruotare il cubo intorno all'asse Y basterà selezionare il manipolatore della rotazione (il secondo da sinistra) cliccare col tasto sinistro del mouse l'asse Y (quello verde) e tenendo premuto, muovere il mouse per ruotare l'oggetto.

Se volessimo nascondere questi manipolatori, possiamo cliccare sull'icona che li rappresenta:


EDIT MODE

Fin'ora siamo rimasti in Object Mode come vediamo da ques'icona:


Da questa modalità siamo stati in grado di modificare un oggetto nella sua interezza.

Tuttavia, un oggetto "nel suo intimo" è composto di Vertici, Spigoli e Facce.

Brevemente, in geometria un vertice è il punto di incontro tra due lati di un poligono, gli spigoli sono i lati (o bordi) di un poligono mentre le facce sono rappresentate dalle superfici che compongono una il nostro cubo.

Sono paroloni per spiegare un concetto molto semplice.

Ad esempio, il nostro cubo ha:

- 8 vertici;
- 12 spigoli;
- 6 facce;

Con Blender come in molti programmi di modellazione 3D possiamo agire direttamente su questi elementi per plasmare ciò che vogliamo, come vogliamo.

Per vedere quindi Vertici, Spigoli e Facce clicchiamo sul menù a tendina dove ora leggiamo Object Mode e selezioniamo Edit Mode.


Il nostro cubo ora è evidenziato in arancione, ciò sta ad indicare che tutti i suoi vertici sono selezionati.

Premiamo il tasto A per deselezionare tutto. Il tasto A serve anche a selezionare tutto.

Col tasto destro del mouse possiamo ora selezionare i vertici desiderati, visibli perchè contrassegnati da un puntino nero.


Tenendo premuto Shift possiamo fare una selezione multipla.

Per selezionare invece gli spigoli del nostro cubo clicchiamo sull'icona che li rappresenta.


Mentre per selezionare le facce, sull'ultima icona a destra.


In questa modalità saremo in grado di Traslare, Ruotare e Scalare con o senza vincoli
Vertici, Spigoli e Facce usando i tasti della tastiera o i manipolatori.

Nella foto, ad esempio, vediamo lo scaling della faccia superiore del cubo.


L'ESTRUSIONE

Un'altra opzione interessante di questa modalità e fondamentale nella modellazione 3D, è l'estrusione che si effettua col tasto E.

L'estrusione è il procedimento che ci permette di ottenere una forma tridimensionale partendo da una bidimensionale.

Anche qui, un esempio chiarirà tutto.

Poniamo che sul "pavimento" della mia scena 3D sia appoggiata una circonferenza piatta.
Estrudendo tale circonferenza lungo lìasse verticale (l'asse Z, quello blu) otterrei un cilindro.



Se invece avessi un quadrato, estrudendolo otterrei un cubo o un parallelepipedo (in base a quanto lo estrudo).



Possiamo estrudere sia i vertici, sia gli spigoli che le facce anche qui scegliendo se vincolare o meno l'estrusione ad un asse.
Qui ad esempio, vediamo l'estrusione di una faccia, vincolata all'asse Y.


Ai tasti G (Grab), R (Rotate), S (Scale), ed E (Extrude) oltre a combinare con essi i tasti degli assi X, Y, Z possiamo anche inserire da tastiera il numero esatto di unità rappresentante la distanza di Traslazione, i gradi di Rotazione, di quanto vogliamo Scalare un oggetto o di quanto vogliamo Estruderlo.

Ad esempio, se in Edit Mode volessi ruotare l'intero cubo introno all'asse Y di 45 gradi esatti, dovrei innanzi tutto selezionarlo interamente con A, poi premere l'asse a cui voglio vincolare l'operazione, cioè Y seguito da 45 digitato direttamente da tastiera.

In pratica il comando sarebbe R, Y, 45.


Piccola postilla: se avessimo voluto compiere la stessa operazione in Object Mode, non avremmo avuto bisogno di selezionare l'intero cubo con A, poichè in tale modalità, abbiamo già a che fare con l'oggetto nella sua interezza e non con i suoi vertici, spigoli e facce.

Un'ultima cosa importante.

In Edit Mode, come abbiamo visto possiamo modificare l'oggetto "dall'interno" agendo su elementi non accessibili da Object Mode.

Quste modifiche, una volta tornati in Object Mode faranno parte dell'oggetto, per annullarle con Ctrl + Z dovremo quindi tornare in Edit Mode.

Un'altro esempio per spiegare meglio il concetto è questo (ma prima spostiamo il cursore in un punto che non sia sul nostro cubo): mettiamo che sono in Object Mode con il cubo come unico oggetto presente nella scena (oltre alla telecamera e alla fonte luminosa).
Cliccando su Add, Mesh e una delle forme primitive a nostra disposizione (facciamo UV Sphere) nella scena avremo due oggetti distinti, selezionabili uno per uno.



Se volessi modificare dal suo interno la sfera, dovremo quindi selezionarla col tasto destro del mouse ed entrare in Edit Mode. Dopodichè, se volessimo modificare il cubo, dovremmo uscire da Edit Mode, entrare in Object Mode, selezionare il cubo ed rientrare nuovamente in Edit Mode.

Ma, tornando all'inizio di questo esempio, se fossi in Object Mode con il cubo come unico oggetto presente nella scena (oltre alla telecamera e alla fonte luminosa), selezionandolo ed entrando in Edit Mode, cliccando poi su Add, Mesh, UV Sphere, uscendo da Edit Mode ed entrando in Object Mode, vedremmo la sfera è parte integrante dell'oggetto cubo, anche se non si toccano.


Vedete come entrambi si contornino di arancione anche selezionando solo il cubo o la sfera?

Questo perchè selezionando il cubo ed entrando in Edit Mode, Blender capisce che vogliamo modificare l'oggetto cubo dal suo interno, aggiungendogli una sfera che sarà parte integrante dell'oggetto cubo.

Bene, spero che questa introduzione (utile per capire i tutorial successivi) vi sia piaciuta.

Per quanto riguarda la costruzione di una stanza, quello che ho spiegato dovrebbe essere sufficente, anche se poi salteranno fuori altre nozioni utili procedendo con la costruzione.

Mentre per chi volesse approfondire questi argomenti (o sentirli spiegati da uno che ne sa davvero tanto) vi consiglio il canale youtube RedBaron85 con tantissimi video in italiano su Blender (quasi tutto quello che so l'ho imparato da questi video).

La sezione Blender 2.5 - Corso di base è perfetta per chi volesse vedere in video gli argomenti che ho trattato in questo post e molto di più.

Vi rimando al prossimo post o video (vediamo come si mettono le cose).
Mi raccomando se avete domande, suggerimenti e altro non esitate a contattarmi sotto questo post o nel mio canale youtube.

Per ora un salutone a tutti e Buon Natale (per chi lo festeggia)!.


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